(Απο)συνδέοντας γραμματισμούς : από το διαδικτυακό βιντεοπαιχνίδι "Counter-strike: global offensive" στη σχολική τάξη
Ημερομηνία
2018-11Συγγραφέας
Κιούρτη, ΕλισάβετΕκδότης
Πανεπιστήμιο Κύπρου, Σχολή Κοινωνικών Επιστημών και Επιστημών Αγωγής / University of Cyprus, Faculty of Social Sciences and EducationPlace of publication
ΚύπροςCyprus
Google Scholar check
Keyword(s):
Metadata
Εμφάνιση πλήρους εγγραφήςΕπιτομή
Η παρούσα διδακτορική διατριβή διερευνά τη διεπίδραση τεσσάρων εφήβων σε δύο χώρους γραμματισμού. Ο πρώτος χώρος γραμματισμού είναι το διαδικτυακό πολυχρηστικό βιντεοπαιχνίδι Counter Strike: Global Offensive και ο δεύτερος χώρος είναι το σχολείο. Συγκεκριμένα, η διατριβή εξετάζει (α) τους τρόπους με τους οποίους το Counter Strike: Global Offensive λειτουργεί ως χώρος γραμματισμού και μάθησης για τους εν λόγω έφηβους κατά τη διάρκεια της παιγνίδρασης (β) τις εξωπαιγνιδικές (ψηφιακές) πρακτικές γραμματισμού των εφήβων οι οποίες σχετίζονται με την εμβύθιση των γνώσεων τους για το βιντεοπαιχνίδι και (γ) την έννοια της μεταπαιγνιδοποίησης. Παράλληλα, η παρούσα εργασία εξετάζει τους τρόπους με τους οποίους το σχολείο και πιο συγκεκριμένα η σχολική τάξη, λειτουργεί ως χώρος γραμματισμού για τους συμμετέχοντες της έρευνας και διερευνά τις (αντι)στάσεις των συμμετεχόντων στον σχολικό γραμματισμό.
Η μεθοδολογία που χρησιμοποιείται στην έρευνα είναι ποιοτική και πιο συγκεκριμένα η εθνογραφία (Ηammersley & Atkinson, 2007). Η υιοθέτηση της εθνογραφικής προσέγγισης τοποθετείται σε δύο επίπεδα: Η συμβατική εθνογραφία υιοθετείται πρωτίστως καθώς επιτρέπει στην ερευνήτρια να μυηθεί στην κοινότητα των συμμετεχόντων μέσα από επιτόπιες και συμμετοχικές παρατηρήσεις σε ό,τι αφορά τις πρακτικές των συμμετεχόντων γύρω από τα ερευνώμενα ζητήματα της έρευνας. Σε ένα δεύτερο επίπεδο, λόγω της ανάγκης παρακολούθησης των συμμετεχόντων σε ψηφιακά περιβάλλοντα υιοθετείται μέσα στο γενικότερο θεωρητικό πλαίσιο της εθνογραφίας, η θεωρία και η μεθοδολογία της εικονικής εθνογραφίας (Hine, 2000). Μέσω της εικονικής εθνογραφίας επιτυγχάνεται η παρακολούθηση και παρατήρηση των συμμετεχόντων και των πρακτικών τους σε ψηφιακά περιβάλλοντα όπως είναι τα διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια και τα ψηφιακά περιβάλλοντα όπως το Youtube, Facebook, Twitch και διαδικτυακές ιστοσελίδες.
Αντλώντας από το θεωρητικό υπόβαθρο των Νέων Σπουδών στον Γραμματισμό (Βuckingham 1993; Gee, 1993; Lankshear & Knobel, 2006; New London Group, 1996; Street, 1994, 1995), των Σπουδών στα Βιντεοπαιχνίδια (Gee, 2003, 2004; Squire & Giovanetto, 2008; Steinkuehler, 2006, 2007) και την Ενοποιημένη Ανάλυση Λόγου (Gee, 2012) αναδεικνύεται από τα αποτελέσματα της έρευνας ότι βιντεοπαιχνίδι Counter-Strike: Global Offensive λειτουργεί ως ένας δυναμικός χώρος γραμματισμού επίλυσης προβλημάτων-προκλήσεων (problem-solving), όπου οι παίκτες με δική τους πρόθεση έχουν ενεργό ρόλο στην διαμόρφωση των γνώσεων, της μάθησης και των πρακτικών γραμματισμού τους για το βιντεοπαιχνίδι μέσα από επιτελεστικές δράσεις σε αυτό. Οι συμμετέχοντες έχοντας ως στόχο να γίνουν καλύτεροι κατά τη παιγνίδραση τους, καθώς αυτό συμβάλλει στη ανάδειξη και διατήρηση της θετικής τους gaming ταυτότητας, εμπλέκονται σε (ψηφιακές) πρακτικές αυτογραμματισμού έξω από το βιντεοπαιχνίδι για να ενισχύσουν τις γνώσεις τους για τη λειτουργία του βιντεοπαιχνιδιού. Στη συνέχεια επιστρέφουν στο βιντεοπαιχνίδι και μέσα από την παιγνίδραση τους επιτελούν πρακτικές μεταπαιγνιδοποίησης. Όσο αφορά τις (αντι)στάσεις των συμμετεχόντων για το σχολείο, η έρευνα έδειξε ότι υπάρχει απόρριψη του δημόσιου σχολείου, καθώς λειτουργεί στη βάση αυτόνομων πρακτικών γραμματισμού. Η τεχνολογία αντιμετωπίζεται ως αυτόνομο εργαλείο το οποίο θεωρείται ότι αυτόματα οδηγεί στην προσέλκυση ενδιαφέροντος των μαθητών, η διδακτική ύλη αφορά θεωρητικό περιεχόμενο το οποίο δεν συνδέεται με πρακτικές χρήσεις στην καθημερινή ζωή και οι μαθητές αξιολογούνται κυρίως σε δεξιότητες όπως η απομνημόνευση περιεχομένου. Οι βασικοί αυτοί παράγοντες συλλειτουργούν με τρόπο, ώστε να αποσυνδέεται το ενδιαφέρον των τεσσάρων συμμετεχόντων/παικτών της έρευνας με αποτέλεσμα να απομακρύνονται από οποιαδήποτε προσπάθεια να έχουν καλύτερη σχολική απόδοση. This PhD research explores the interaction of four teenagers in two literacy spaces. The first literacy space is the multiplayer first person shooter video game Counter Strike: Global Offensive and the second literacy space, is school. Specifically, the dissertation examines (a) the ways Counter Strike: Global Offensive functions as an interactive problem-solving literacy space during gameplay; (b) the out-(digital) literacy practices of the teenagers related to deep expertise on the CS:GO and (c) the notion of metagaming. Additionally, the ethnographic research investigates the stances of the participants in school literacy.
The methodology adopted in the research is qualitative under the theoretical perspective of ethnography (Hammersley & Atkinson, 2007). The adoption of the ethnographic approach is based on a combination of traditional ethnography and virtual ethnography (Hine, 2000). Traditional ethnography is primarily adopted as it allows the researcher to participate in a community and research the participants’ practices. In addition, due to the necessity of researching the participants via interactive digital environments, such as CS:GO, YouTube, Facebook, Twitch and websites the theoretical lense of virtual ethnography is also adopted (Hine, 2000).
Drawing on the theoretical background of Game Studies (Giovanetto, 2008; Steinkuehler, 2006, 2007), New Literacy Studies (Gee, 1993; Lankshear & Knobel, 2006; New London Group, 1996; Street, 1994, 1995), and the Unified Discourse Analysis (Gee, 2012) the following research reveals that Counter-Strike: Global Offensive functions as a dynamic literacy problem-solving space, whereas the players become agents by shaping their knowledge, literacy practices and expertise for the video game through performative actions. The main findings in addition, indicate that CS:GO as a dynamic literacy problem- solving space empowers players to a constant self-learning. Players are engaging into digital and non-digital out of gameplay literacy practices in order to gain more knowledge of how CS:GO functions with a final purpose to return back in gameplay and employ metagaming.
The main results of the research for participants’ stances for school literacy revealed that they reject public school due to the fact that school is under the umbrella of autonomous literacy model. The technology in public school of Cyprus is considered by teachers as an autonomous tool which automatically engage students in literacy. The teaching material is theoretical, and it is not associated with practical use in everyday life, and students are mainly evaluated for their skill in memorizing content. These factors disengage participants’ interest for school and for any attempt of becoming literate students.